嗯嗯有点明白了,其实我们玩很多单机游戏的时候,都有一种空虚感,像我比较典型的是去玩minecraft,把整合包内容玩完提升到满,把我造了很长时间的建筑群造完,玩到最后除了添添mod都不知道干啥了,就在游戏里发呆。哪怕是联机游戏,打个魔兽,每周副本该下的下完没事清清支线刷刷幻化清到不想清,就呆在主城发呆。但网游起码还有其他玩家陪你在主城,在世界频道打广告陪你聊天;而玩一个单机的时候我能清楚地意识到这个世界里没有也永远不会有第二个人会出现。这就让我一边去收集,一边在心里觉得空落落的了。
单机游戏们呢,就去为了避免玩家在游玩时陷入这种空虚而大费笔墨,典型的做法是建立社区,增强游戏社交性,让玩家群体有交流空间,各种二游也是这样处理的,大多二游都只有单机的玩法比如明日方舟啊蔚蓝档案啊游戏内的社交功能虽然乏善可陈,但游戏外的社区大大弥补了这一方面。有些游戏本身实力过硬,以撒的结合这款游戏我单机玩了上百小时也没感到那种空落落,而是觉得我面前仍有我未曾经历过的冒险,然而单机游戏终有寿命,有探索完它的那一天。
不止游戏,其他体裁的作品在审美主体欣赏完毕的时候,也偶尔会让审美主体产生一种空落落的感觉吧。以前在网络上,有人发帖说:“看番都不太敢看那些太美好太可爱的,和现实差距太大,有的番不敢看最后一集”。这点可能大家也深有体会,二次元的一些东西就是把很多很多美好的事物夸大,但是我们在现实中又永远无法触及到那些美好,于是就感到畏惧去接触这些被渲染的极度美好的世界,在接触之后不舍它的完结,害怕它完结之后就再也不能与自己的现实生活存在任何联系了,这种对比带来的反差也是虚无孳生的温床了。所以说个人感觉以二次元为基础的体裁似乎更契合虚无主义悲剧,因为它本身就流着虚无主义的血吧。
去读《梦日记》小说的时候,我其实在小说开头一下子就明白了,我正在探索的这个游戏的意义。小说直言不讳地把附窗子身边环境中的奇诡与虚无放在了光天化日之下给读者欣赏。但在这样的压抑中,附窗子竟也有这样的时候——在那个只有路灯、水洼和无边黑暗门扉之后,撑着捡来的红雨伞,虽无穿林打叶声,却也吟啸且徐行,在这个时候,我瞬间感觉附窗子是个活生生的人。雨滴有如淚水,卻也象徵著自然的恩惠。淚水具有像海綿一樣吸收悲傷、排出體外的正面功能。爲你的前路帶來光明。
匯聚不安的水窪在大雨中漸漸模糊,被雨水浸滿,溢出坑洞;在水窪中醜陋爭執的男女也消失無蹤。
你似乎也跟著放下心來,再次開始沒有目的的漫步。
無視所有的不安,又或者是用傘輕輕彈開了它們。
踏著輕盈的步伐。
(原来附窗子也是能坦率地活在浪漫里的)
当然了,贯穿始终的仍是虚无。附窗子找到了一个自动贩卖机,里面有诱人的饮料,她却没有钱。于是有了下面这段话:滋潤喉嚨的美味飲品,象徵著與美好人事物的邂逅。而你卻無從選擇,碰都碰不着,縱使飢渴得幾乎能從喉嚨中伸出手——卻還是得不到。雖説,就算得到了,也只能解一時的渴而已。
小说把虚无写的相当直白,我也相当能理解,也相当知道游戏的内容了。不像川端康成的《雪国》,是在故事的叙述中流露出悲哀、徒劳与虚无的,《梦日记》的小说真的是直接把虚无这个东西裱起来挂在墙上给读者展示了。但不变的是它们对生死无常、人生无常的虚无思想的充分体现。
前面提到,很多单机游戏、小说或剧本,是会随着物品的收集、目标的达成和故事的发展使大家感到虚无的。《梦日记》或许也是如此。但其他游戏都在避免玩家陷入这种虚无的处境,《梦日记》恰恰相反,它在引导审美主体达成这种虚无的心理。当附窗子从半尺的阳台纵身一跃时,这种虚无和游戏中所有意象的莲华就一下子被引爆,整个游戏在最终的虚无反而达成了圆满,它并非逃避虚无,而是令无中生有,达成了充实,塑造了别致的审美体验,《梦日记》就是这样一部,能把玩家游玩途中产生的虚无化作审美体验的作品,有了虚无,才算圆满。
僵直的身体从空中落下来,显得很柔软,但那姿势,像木偶一样没有挣扎,没有生命,无拘无束的,似乎超乎生死之外
——川端康成《雪国》 愿您坦然释怀 May you see the value of all things in life
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